Rabu, 22 Februari 2012

Mengenal Bupul VI (Enam) Desa Belbelland, Kab.Merauke


Assalamualaikum wr.wb
Bupul adalah sebuah wilayah yang letaknya di ujung timur Indonesia, yakni di pulau Papua. Bupul sendiri merupakan lokasi perkampungan penduduk asli dan transmigrasi, berbagai macam suku, adat istiadat dan bahasa daerah bercampur aduk disana, sehingga terciptalah keragaman yang serasi, berbeda namun saling melengkapi.  Saya sendiri adalah termasuk salah satu  putra Bupul, tepatnya di Bupul 6 (enam). 

Bupul Enam  atau nama kampungya adalah Belbelland merupakan sebuah kampung Transmigrasi program pemerintah yang di bangun pada tahun 1993. Kampung ini  terletak di distrik Ulilin jauh ke pedalaman kabupaten Merauke Provinsi Papua, jarak dari kota merauke mencapai +-270 km, belum lagi dengan kondisi jalan yang luar biasa beratnya (karena sebagian jalan belum teraspal), sehingga perjalanan dari Kota Merauke-Bupul bisa sangat menguras tenaga. 

Apabila di lihat dari peta satelite misalnya menggunakan google eart atau peta biasa maka bupul akan terlihat tepat di samping perbatasan Indonesia-Papua New Guinea. karena memang jarak ke PNG sangatlah dekat, tidak perlu menggunakan pesawat ataupun kapal laut dengan ongkos yang mahal, namun bisa di tempuh dengan mengendarai sepeda ataupun jalan kaki saja, jarak tempuh kira-kira 11 jam perjalanan jika berjalan kaki,yang pasti bukan melalui jalan aspal atau tol yang mulus, akan tetapi melalui jalan setapak yang melintasi hutan.
Kami termasuk masyarakat perbatasan, kami juga sering melakukan transaksi jual beli Sembako dan Pakaian antara masyarakat kita dengan masyarakat PNG atau  RUPIAH dengan KINA.Sebagian kecil masyarakat PNG ada yang belanja kebutuhan sehari-hari mereka di Indonesia atau tepatnya di wilayah Sota dan Bupul,bahkan ada juga yang bersekolah di sana. Alasanya jarak tempuh lebih dekat di banding mereka pergi ke kota yang ada di PNG serta di anggap barang-barang lebih murah di Indonesia, dalam perkembanganya kini telah di bangun kantor untuk melayani pasport bagi pelintas batas yang menggunakan jalan di bupul serta telah di tempatkan pos-pos TNI yang bertugas menjaga keamanan di perbatasan.
Bupul sendiri tendiri dari 14 kampung (1 Bupul kampung dan 13 Bupul transmigran), Untuk mengenali antara satu kampung dan kampung lainya memiliki nama yang berbeda-beda serta memiliki jarak yang berjauhan antara 5 hingga 8 kilometer, pemisahnya adalah hutan belantara yang masih asli.
Saya termasuk salah satu penduduk yang mengawali  sebagai penghuni BUPUL 6,hingga saat ini saya masih setia tinggal di kampung ini.
Walaupun saya suku jawa akan tetapi daging dan darah yang mengalir di tubuh saya adalah dari tanah dan air Papua. oleh sebab itu jiwa saya telah menyatu dengan alamnya, kini bupul banyak menghasilkan sumberdaya alam dan sumber daya manusia yang bisa di kembangkan.  Bupul terkenal dengan penghasil buah-buahan dan tanaman palawija serta sayur-sayuran. meski demikian di sana tidak ada tempat pemasaran yang memadai, serta tidak adanya pembinaan terhadap para petani guna mengarahkan atau memberi contoh bagaimana cara bercocok tanam yang baik dan mendapatkan hasil yang melimpah.

Masyarakat yang ada di bupul mayoritas bekerja sebagai petani tradisional dengan peralatan yang sangat sederhana dan hanya untuk memenuhi kebutuhan mereka sehari-hari, Komoditas yang di geluti masyarakat adalah antara lain Tanaman Padi, Buah-buahan dan Sayuran, di samping itu ada juga yang masyarakat bekerja sebagai tukang kayu, buruh pabrik kelapa sawit, padagang dan lain sebagainya.
Seperti halnya warga perbatasan yang lain di Indonesia , Kami Masyarakat Bupul-Muting dan sekitarnya rata-rata memiliki kehidupan sederhana bahkan dapat di katakan kehidupan masyaraktnya secara umum belum sejahtera.

Harapan saya sebagai penulis dan sebagai warga masyarakat perbatasan , Semoga dengan adanya program-progam pemerintah tentang Pengembangan daerah perbatasan dan daerah tertinggal bisa memberi dampak yang signifikan, agar supaya taraf hidup masyarakat perbatasan dan daerah tertinggal bisa terdongkrak naik seperti halnya di daerah lain. "Indonesia adalah Papua & Papua adalah Indonesia" 
 "IZAKOD BEKAI, IZAKOD KAI" ="SATU HATI, SATU TUJUAN"

Jumat, 13 Januari 2012

Teori Belajar Dienes

Zoltan P. Dienes, yang dididik di Hungaria,  Perancis dan Inggris, telah menggunakan minat dan pengalamannya dalam pendidikan matematika dan dalam belajar psikologi untuk mengembangkan suatu sistem pembelajaran matematika. Sistem tersebut, yang sebagian didasarkan pada psikologi belajar Piaget, dikembangkan dalam usaha untuk membuat matematika lebih menarik dan lebih mudah untuk dipelajari.
B.     Konsep Matematika
Dienes memandang matematika sebagai penyelidikan tentang struktur, pengklasifikasian struktur, memilah-milah hubungan di dalam struktur,  dan membuat kategorisasi hubungan-hubungan di antara struktur-struktur. Ia yakin bahwa setiap konsep (atau prinsip) matematika dapat dipahami dengan tepat hanya jika mula-mula disajikan melalui berbagai representasi konkret/fisik. Dienes menggunakan istilah konsep untuk menunjuk suatu struktur matematika, suatu definisi tentang konsep yang jauh lebih luas daripada definisi Gagne. Menurut Dienes, ada tiga jenis konsep matematika yaitu konsep murni matematika, konsep notasi, dan konsep terapan.
Konsep matematis murni berhubungan dengan klasifikasi bilangan-bilangan dan hubungan-hubungan antar bilangan, dan sepenuhnya bebas dari cara bagaimana bilangan-bilangan itu disajikan. Sebagai contoh, enam, 8, XII, 1110 (basis dua), dan Δ Δ Δ Δ, semuanya merupakan contoh konsep bilangan genap; walaupun masing-masing menunjukkan cara yang berbeda dalam menyajikan suatu bilangan genap.
Konsep notasi adalah sifat-sifat bilangan yang merupakan akibat langsung dari cara penyajian bilangan. Fakta bahwa dalam basis sepuluh, 275 berarti 2 ratusan ditambah 7 puluhan ditambah 5 satuan merupakan akibat dari notasi nilai tempat dalam menyajikan bilangan-bilangan yang didasarkan pada sistem pangkat dari sepuluh. Pemilihan sistem notasi yang sesuai untuk berbagai cabang matematika adalah faktor penting dalam pengembangan dan perluasan matematika selanjutnya.
Konsep terapan adalah penerapan dari konsep matematika murni dan notasi untuk penyelesaian masalah dalam matematika dan dalam bidang-bidang yang berhubungan. Panjang, luas dan volume adalah konsep matematika terapan. Konsep-konsep terapan hendaknya diberikan kepada siswa setelah mereka mempelajari konsep matematika murni dan notasi sebagai prasyarat. Konsep-konsep murni hendaknya dipelajari oleh siswa sebelum mempelajari konsep notasi, jika dibalik para siswa hanya akan menghafal pola-pola bagaimana memanipulasi simbol-simbol tanpa pemahaman konsep matematika murni yang mendasarinya. Siswa yang membuat kesalahan manipulasi simbol seperti 3x + 2 = 4 maka x + 2 = 4 – 3,  = x, a2 x a3 = a6, dan  = x +  berusaha menerapkan konsep murni dan konsep notasi yang tidak cukup mereka kuasai.
Dienes memandang belajar konsep sebagai seni kreatif yang tidak dapat dijelaskan oleh teori stimulus-respon mana pun seperti tahap-tahap belajar Gagne. Dienes percaya bahwa semua abstraksi didasarkan pada intuisi dan pengalaman konkret; akibatnya sistem pembelajaran matematika Dienes menekankan laboratorium matematika, objek-objek yang dapat dimanipulasi, dan permainan matematika.
C.    Tahap-tahap dalam Belajar Konsep Matematika
Dienes yakin bahwa konsep-konsep matematika harus dipelajari secara bertahap yang mirip dengan tahap-tahap perkembangan intelektual Piaget. Ia memandang sebagai aksioma enam tahap mengajar dan belajar konsep matematika yakni (1) bermain bebas, (2) bermain dengan aturan (games), (3) mencari sifat-sifat yang sama, (4) representasi, (5) simbolisasi, dan (6) formalisasi.
Tahap 1. Bermain Bebas
Tahap bermain bebas dari belajar konsep terdiri dari kegiatan-kegiatan yang tidak distrukturkan dan tidak diarahkan yang membolehkan para siswa untuk bereksperimen dengan dan memanipulasi representasi fisik dan asbstrak beberapa unsur dari konsep yang dipelajari. Tahap belajar konsep ini hendaknya dibuat sebebas dan tak terstruktur mungkin; akan tetapi guru hendaknya menyediakan bahan-bahan yang sangat bervariasi untuk dimanipulasi para siswa. Akan tetapi periode bermain bebas yang tanpa aturan ini mungkin dinilai rendah nilainya oleh guru yang terbiasa mengajar matematika menggunakan metode yang sangat terstruktur, namun ini merupakan tahap penting dalam belajar konsep. Di sini para siswa mengalami untuk pertama kalinya berhubungan dengan banyak komponen dari konsep baru melalui interaksi dengan lingkungan belajar yang berisi banyak representasi konkret dari konsep itu. Pada tahap ini para siswa membentuk struktur mental dan sikap yang menyiapkan mereka untuk mengerti struktur matematis suatu konsep.
Tahap 2. Games
Setelah periode bermain bebas dengan banyak representasi suatu konsep, para siswa akan mulai mengamati pola-pola dan keteraturan yang melekat pada konsep itu. Mereka memperhatikan bahwa aturan-aturan tertentu menentukan suatu kejadian, bahwa beberapa hal adalah mungkin dan bahwa hal lainnya tidak mungkin. Sekali siswa telah menemukan aturan-aturan dan sifat-sifat yang menentukan suatu kejadian, mereka siap untuk memainkan games, bereksperimen dengan mengubah aturan permainan yang dibuat oleh guru dan membuat permainan mereka sendiri. Games memungkinkan para siswa bereksperimen dengan berbagai parameter dan variasi dalam suatu konsep dan untuk mulai menganalisis struktur matematis suatu konsep. Berbagai permainan dengan representasi yang berbeda tentang suatu konsep akan membantu para siswa menemukan unsur-unsur logis dan matematis suatu konsep.
Tahap 3. Mencari Sifat yang sama
Bisa terjadi setelah memainkan beberapa games menggunakan representasi fisik yang berbeda dari suatu konsep, para siswa mungkin tidak menemukan struktur matematis yang ada pada semua representasi konsep itu. Sebelum para siswa menyadari adanya sifat-sifat yang sama dalam representasi-representasi itu, mereka tidak akan dapat mengklasifikasi contoh dan bukan contoh dari suatu konsep. Dienes menyarankan agar para guru dapat membantu para siswa melihat struktur yang sama dalam contoh-contoh konsep itu dengan menunjukkan kepada mereka bahwa setiap contoh dapat dijelmakan ke dalam setiap contoh lain tanpa mengubah sifat-sifat abstrak yang sama pada semua contoh. Seperti halnya untuk menunjukkan sifat-sifat yang sama yang ditemukan dalam setiap contoh dengan memikirkan beberapa contoh pada saat yang sama.
Tahap 4. Representasi
Setelah para siswa mengamati unsur-unsur yang sama dalam setiap contoh konsep, mereka perlu mengembangkan, atau menerima dari guru, representasi tunggal konsep itu yang meliputi semua unsur yang sama yang ditemukan dalam setiap contoh. Para siswa memerlukan representasi dengan tujuan untuk menunjukkan unsur-unsur yang sama yang terdapat dalam semua contoh konsep. Suatu representasi konsep biasanya lebih abstrak daripada contoh-contoh dan akan membawa para siswa lebih dekat kepada pemahaman struktur matematis abstrak yang mendasari konsep itu. Contoh kegiatan anak untuk menemukan banyaknya diagonal poligon (misal segi dua puluh tiga) dengan pendekatan induktif. 


Gambar 1. Gambar diagonal suatu poligon

Tahap 5. Simbolisasi
Pada tahap ini siswa perlu merumuskan dengan kata-kata yang sesuai dan simbol-simbol matemais untuk mendeskripsikan representasi konsepnya. Baik sekali jika siswa dapat menciptakan representasi simbolik mereka sendiri untuk setiap konsep; akan tetapi, untuk tujuan konsistensi dengan buku teks, guru hendaknya campur tangan dalam pemilihan sisem simbol oleh siswa. Pada awalnya lebih baik para siswa diperbolehkan membuat representasi simbolik mereka sendiri, dan selanjutnya mintalah mereka membandingkan simbolisasi mereka dengan simbolisasi dalam buku teks. Para siswa hendaknya ditunjukkan pentingnya sistem simbol yang baik dalam memecahkan masalah, membuktikan teorema, dan dalam menjelaskan konsep-konsep. Sebagai contoh, teorema Pythagoras akan lebih mudah diingat dan digunakan jika ia disajikan secara simbolis sebagai a2 + b2 = c2, daripada secara verbal sebagai ”untuk segitiga siku-siku, kuadrat panjang sisi miring sama dengan jumlah kuadrat panjang kedua sisi yang lain.”
Tahap 6. Formalisasi
Setelah para siswa mempelajari suatu konsep dan struktur matematis yang berkaitan,  mereka harus mengurutkan sifat-sifat konsep itu dan memikirkan akibatnya. Sifat-sifat utama dalam suatu struktur matematis merupakan aksioma-aksioma suatu sistem. Sifat-sifat yang diturunkan adalah teorema, dan prosedur dari aksioma untuk mencapai teorema adalah bukti matematis. Pada tahap ini para siswa menyelidiki akibat-akibat suatu konsep dan menggunakan konsep untuk menyelesaikan soal-soal matematika murni dan terapan.
Pada tahap formalisasi anak tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif, tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Misalnya bilangan bulat dengan operasi penjumlahan peserta sifat-sifat tertutup, komutatif, asosiatif, adanya elemen identitas, dan mempunyai elemen invers, membentuk sebuah sistem matematika.
Menurut Dienes, variasi sajian hendaknya tampak berbeda antara satu dan lainya sesuai dengan prinsip variabilitas perseptual (perseptual variability), sehingga anak didik dapat melihat struktur dari berbagai pandangan yang berbeda-beda dan memperkaya imajinasinya terhadap setiap konsep matematika yang disajikan. Berbagai sajian (multiple embodiment) juga membuat adanya manipulasi secara penuh tentang variabel-variabel matematika. Variasi matematika dimaksud untuk membuat lebih jelas mengenai sejauh mana sebuah konsep dapat digeneralisasi terhada konteks yang lain. Dengan demikian, semakin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, semakinjelas bagi anak dalam memahami konsep tersebut.
Berhubungan dengan tahap belajar, suatu anak didik dihadapkan pada permainan yang terkontrol dengan berbagai sajian. Kegiatan ini menggunakan kesempatan untuk membantu anak didik menemukan cara-cara dan juga untuk mendiskusikan temuan-temuannya. Langkah selanjutnya, menurut Dienes, adalah memotivasi anak didik untuk mengabstraksikan pelajaran tanda material kongkret dengan gambar yang sederhana, grafik, peta dan akhirnya memadukan simbolo-simbol dengan konsep tersebut. Langkah-langkah ini merupakan suatu cara untuk memberi kesempatan kepada anak didik ikut berpartisipasi dalam proses penemuan dan formalisasi melalui percobaan matematika. Proses pembelajaran ini juga lebih melibatkan anak didik pada kegiatan belajar secara aktif darinpada hanya sekedar menghapal. Pentingnya simbolisasi adalah untuk meningkatkan kegiatan matematika ke satu bidang baru.

Games
Dienes yakin bahwa permainan merupakan alat yang bermanfaat untuk mempelajari konsep-konsep matematis melalui enam tahap perkembangan konsep. Ia menyebut permainan yang dimainkan pada tahap permainan yang tak diarahkan, di mana para siswa melakukan sesuatu untuk kesenangan mereka sendiri, permainan pendahuluan. Permainan pendahuluan selalu informal dan tak terstruktur dan bisa dibuat oleh para siswa dan dimainkan secara individual atau kelompok. Pada tahap pertengahan belajar konsep, di mana para siswa mengelompokkan unsur-unsur suatu konsep, permainan terstruktur bisa menolong. Permainan terstruktur dirancang untuk tujuan belajar tertentu dan bisa dikembangkan oleh guru atau dibeli dari perseroan yang memproduksi bahan-bahan kurikulum matematika. Pada tahap akhir perkembangan konsep, ketika para siswa sedang memantapkan dan menggunakan suatu konsep, permainan praktik bisa menolong. Permainan praktik dapat digunakan sebagai latihan praktik dan dril, untuk meninjau konsep, atau sebagai cara untuk mengembangkan penerapan konsep.
D.    Penerapan Teori Dienes dalam Pembelajaran
Dalam menerapkan enam tahap belajar konsep dari Dienes untuk merancang pembelajaran matematika, mungkin suatu tahap (bisa tahap bermain bebas) tidak cocok bagi para siswa atau kegiatan-kegiatan untuk dua atau tiga tahap dapat digabung menjadi satu kegiatan. Mungkin perlu dirancang kegiatan-kegiatan belajar khusus untuk setiap tahap jika kita mengajar siswa-siswa SD kelas rendah; tetapi untuk siswa-siswa SMP dimungkinkan menghilangkan tahap-tahap tertentu dalam mempelajari beberapa konsep. Model mengajar matematika dari Dienes hendaknya diperlakukan sebagai pedoman, dan bukan sekumpulan aturan yang harus diikuti secara ketat.
Konsep perkalian bilangan bulat negatif akan dibahas di sini sebagai contoh bagaimana tahap-tahap Dienes dapat digunakan sebagai pedoman dalam merancang kegiatan mengajar/belajar. Karena hampir semua siswa belajar menambah, mengurang, mengalikan dan membagi bilangan-bilangan asli, dan menambah dan mengurang bilangan-bilangan bulat sebelum belajar mengalikan bilangan bulat, kita berasumsi bahwa konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan itu telah dikuasai oleh para siswa.
Bagi para siswa kelas 6 atau 7, dapat mulai sesi permainan bebas dengan secara informal mendiskusikan pengerjaan hitung pada bilangan asli dan sifat-sifat aljabar dari bilangan asli. Guru mungkin juga mendiskusikan penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat dan sifat pertukaran dan pengelompokan penjumlahan. Guru bisa juga mengganti permainan bebas dengan tinjauan informal. Atau tahap bermain bebas dan game bisa digabung menjadi beberapa permainan seperti permainan kartu sederhana berikut: guru hendaknya menyiapkan meja panjang secukupnya untuk permainan kartu standar sedemikian hingga terdapat satu meja panjang untuk setiap lima siswa dalam kelas. Para siswa yang bermain dalam kelompok lima orang dan setiap anak memegang empat kartu. Setiap siswa mengelompokkan kartu-kartunya menjadi berpasang-pasangan, kemudian mengalikan kedua bilangan yang ditunjukkan oleh setiap pasang kartu, dan kemudian menjumlahkan kedua hasilkali itu. Siswa yang dapat memasangkan kartu-kartunya sehingga memperoleh jumlah hasilkali terbesar adalah pemenang dalam kelompoknya. Bilangan-bilangan pada kartu hitam dianggap sebagai bilangan positif, dan bilangan-bilangan pada kartu merah (hati dan belah ketupat) sebagai bilangan negatif. Konsekuensinya para siswa langsung dihadapkan pada masalah bagaimana mengelompokkan kartu-kartu negatif untuk mendapatkan hasil kali dan jumlah positif yang besar. Beberapa kelompok mungkin menyepakati aturan-aturan yang berbeda untuk menangani hasilkali dua bilangan negatif. Sebagai contoh, kartu hitam 2 dan 4 dan kartu merah 7 dan 5 dapat digunakan untuk membuat 2 x 4 + (-7 x -5) = 43, jika aturan yang benar bahwa hasilkali dua bilangan bulat negatif adalah suatu bilangan bulat positif telah dirumuskan. Jika tidak, maka bilangan-bilangan negatif tidak akan menolong dalam mengorganisasi seorang pemenang. Beberapa siswa tentunya akan saling bertanya atau bertanya kepada guru tentang bagaimana menyekor bilangan bulat negatif.
Untuk memutuskan bagaimana menyelesaikan perkalian dua bilangan negatif, guru hendaknya menyajikan sekumpulan soal yang melibatkan mencari pola (sifat yang sama). Sebagai contoh, soal-soal ini dapat didiskusikan di kelas:
  1. Selesaikan daftar berikut:
-3 x 3 = -9
-3 x 2 = -6
-3 x 1 = -3
-3 x 0 = 0
-3 x -1 = ?
-3 x -2 = ?
-3 x -3 = ?

  1. -3 x (7 + -2) = (-3 x 7) + (-3 x -2) = -21 +  ?

tetapi -3 x (7 + -2) = -3 x 5 = -15.
 jadi bilangan berapakah    ?    ?
Sebagai guru matematika, kamu dapat menyusun contoh-contoh lain yang menunjukkan bahwa hasilkali dua bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat positif.
Tahap representasi untuk membentuk konsep perkalian dua bilangan bulat negatif, para siswa dapat mengamati diagram yang menyajikan konsep itu dan mendeskripsikan sifat umum perkalian dua bilangan bulat negatif.
Dalam tahap simbolisasi, kelas hendaknya menggunakan sistem simbol bahwa untuk sebarang bilangan asli a dan b, (-a)(-b) = +ab; dan untuk sebarang bilangan bulat x, y, z, x(y + z) = xy + xz.
Konsep itu dapat diformalkan dengan mengetahui bahwa pernyataan, ”hasilkali dua bilangan bulat negatif adalah bilangan bulat positif,” merupakan suatu aksioma.Teorema seperti y x z = z x y dan x(y + z) = xy + xz dapat diwujudkan dan dibuktikan.

DAFTAR PUSTAKA


Teori Belajar Permainan Dienes dalam Pembelajaran Matematika, http://www.masbied.com/2010/03/20/teori-belajar-permainan-dienes-dalam-pembelajaran-matematika/ , diakses tanggal : 1 agustus 2011.

Teori Belajar Dienes, http://satulagi.com/newz/teori-belajar-dienes-2 , diakses tanggal : 30 juli 2011.

Matematika_UNIT_2_0.pdf, diakses tanggal : 30 juli 2011


Kamis, 22 Desember 2011

Cara Mengirim SMS Menggunakan Email Gmail

Sekarang saya akan membagi sedikit ilmu kepada teman-teman pembaca blog ini, yaitu cara sms lewat email (Gmail), andaikata Hape teman-teman kehabisan pulsa, dengan gmail kita bisa mengirimkan sms ke nomor Hp orang lain, misalnya pacar, teman dan saudara. Tidak usah panjang lebar, karena saya kurang pandai menyusun kata-kata.
Langsung saja buka Email Gmail kamu.
Cari di bagian kiri bawah halaman email kamu ada tampilan seperti gambar di bawah ini;
Ketik nomor tujuan yang ingin kamu sms kedalam kotak Telusuri, Ngobrol dan Sms, ingat kalau masukkan nomor harus ada kode Negara contoh (+62) untuk Indonesia,
untuk negara lain saya tida tahu.. cari sendiri yaa….
Setelah itu tekan tombol Enter di keybord kamu
Akan muncul seperti dibawah ini
Nama kenalan = isi dengan nama kontak yang ingin kamu sms
Setelah itu klik tombol Simpan atau Save
Nah kamu tinggal ketik saja kata-kata yang ingin kamu kirim ke nomor Hape pacar kamu… 
Untuk Mengirim tekan “Enter”
Gmail akan memberika kuota sms sebanyak 50 kali sms. Lumayanlah klo Cuma untuk jaga-jaga, terus kasih tau pacar kamu kalau mau balas sebaiknya langsung ke nomor Hape kamu saja, karena kalau balas lewat Gmail kamu, siap-siap saja pulsanya di potong Rp.600/sms, kasian kan.. kamu gratis pacarmu harus bayar.. kan ga relevan. Enak di loe, ga enak di pacar loe…hehe..

Rabu, 21 Desember 2011

Cara Mudah Membuat Facebook Like Box di Blog Kita

Cara mudah membuat Facebook Like Box/Like Button di blogspot, mungkin bagi mereka yang sudah sering berkecimpung dalam dunia maya (Dunia Tuyul) pasti sudah sangat memahami cara untuk memasukan tombol suka kedalam websitenya, karena mereka sudah pakar khususnya mengenai website, blogger, Facebook dan lain sebagainya. akan tetapi bagi kita yang baru belajar Online tentunya masih bingung bagaimana caranya... tapi jangan kuatir.. saya akan mencoba membagi ilmu saya...

Langsung saja ikuti langkah-langkah di bawah ini...

Pertama-tama buka akun Facebook anda lalu Buat Halaman (tau kan cara membuta halaman?) itu tarik Beranda Facebook anda sampai paling bawah sendiri pasti ada tulisan "Buat Halaman", setelah anda meng-klik  maka akan muncul berbagai pilihan dan instruksi, pilih sesuka anda lalu ikuti semua intruksi yang diberikan, artinya jika disuruh maju ya maju.. kalau di suruh mundur ya mundur.....saya tidak menjelaskan cara membuat halaman, anggap saja sudah bisa.
Tampilan awal untuk mebuat halaman seperti gambar dibawah ini;
Setelah anda selesai membuat halaman akan muncul tampilan seperti gambar di bawah ini;

Pilih point ke 3 "Poromosikan Halaman ini di situs web anda" = klik "Tambahkan Kontak Suka" (jika anda menggunakan bahasa indonesia).
Anda akan masuk ke "https://developers.facebook.com/docs/reference/plugins/like-box/" tampilanya seperti dibawah ini,
Pada "Facebook Page URL" isi URL halaman yang tadi anda buat, misalnya http://www.facebook.com/pages/namahalaman?=098768990055
"Width" = Lebar Like box anda (atur sesuai keinginan)
"Heigth"= Tinggi Like box anda (atur sesuai keinginan)
Setelah semua pengaturan dipenuhi silahkan klik "Get Code"
Copy paste kode nomor 1 Java Script sesuai yang diperintahkan (biasanya di masukkan ke dalam template)

Untuk kode nomor 2 copy paste ke dalam widget "HTML/JavaScript", lalu posisinya terserah anda mau di taruh dimana.
Hasil akhirnya seperti gambar ini


Dan selesai... teman-teman anda sudah bisa memberikan Jempol ke dalam web/blog anda.... (Maaf kalau bahasanya tidak karuan, semoga paham dan berhasil).





Selasa, 20 Desember 2011

Karakteristik Matematika Dan Hakekat Pembelajaran Matematika



KARAKTERISTIK MATEMATIKA DAN
HAKEKAT PEMBELAJARAN MATEMTAIKA

Untuk memahami karakteristik daripada matematika maka harus dipahami terlebih dahulu hakekat matematika. Menurut Hudoyo (1979:96), hakekat matematika berkenaan dengan ide-ide struktur- struktur dan hubungan-hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis. Jadi matematika berkenaan dengan konsep-konsep yang abstrak. Jika matematika dipandang sebagai struktur dari hubungan-hubungan maka simbol-simbol formal diperlukan untuk membantu memanipulasi aturan-aturan yang beroperasi di dalam struktur-struktur.
Beberapa hakekat atau definisi dari matematika adalah sebagai berikut:
1.       Matematika sebagai cabang ilmu pengetahuan eksak atau struktur yang teroganisir secara sistematik.
Agak berbeda dengan ilmu pengetahuan yang lain, matematika merupakan suatu bangunan struktur yang terorganisir. Sebagai sebuah struktur, ia terdiri atas beberapa komponen, yang meliputi aksioma/postulat, pengertian pangkal/primitif, dan dalil/teorema (termasuk di dalamnya lemma (teorema pengantar/kecil) dan corolly/sifat).
2.       Matematika sebagai alat ( tool )
Matematika juga sering dipandang sebagai alat dalam mencari solusi berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari.
3.       Matematika sebagai pola pikir deduktif
Matematika merupakan pengetahuan yang memiliki pola pikir deduktif, artinya suatu teori atau matematika dapat diterima kebenarannya apabila telah dibuktikan secara deduktif (umum).
4.       Matematika sebagai cara bernalar (the way of thinking).
Matematika dapat pula dipandang sebagai cara bernalar, paling tidak karena beberapa hal, seperti matematika memuat cara pembuktian yang sahih (valid), rumus-rumus atau aturan yang umum, atau sifat penalaran matematika yang sistematis.


5.       Matematika sebagai bahasa artifisial.
Simbol merupakan ciri yang paling menonjol dalam matematika. Bahasa matematika adalah bahasa simbol yang bersifat artifisial, yang baru memiliki arti bila dikenakan pada suatu konteks.
6.       Matematika sebagai seni yang kreatif.
Penalaran yang logis dan efisien serta perbendaharaan ide-ide dan pola-pola yang kreatif dan menakjubkan, maka matematika sering pula disebut sebagai seni, khususnya merupakan seni berpikir yang kreatif.
Berdasarkan uraian-uraian hakikat matematika di atas maka dapat di simpulkan bahwa karakteristik- karakteristik matematika dapat dilihat pada penjelasan berikut:                
1.   Memiliki Kajian Objek Abstrak.
2.   Bertumpu Pada Kesepakatan.
3.   Berpola pikir Deduktif namun pembelajaran dan pemahaman konsep dapat diawali secara induktif melalui pengalaman peristiwa nyata atau intuisi.
4.   Memiliki Simbol yang Kosong dari Arti. Rangkaian simbol-simbol dapat membentuk model matematika.
5.   Memperhatikan Semesta Pembicaraan. Konsekuensi dari simbol yang kosong dari arti adalah diperlukannya kejelasan dalam lingkup model yang dipakai.
6.   Konsisten Dalam Sistemnya. Dalam matematika terdapat banyak sistem. Ada yang saling terkait dan ada yang saling lepas. Dalam satu sistem tidak boleh ada kontradiksi. Tetapi antar sistem ada kemungkinan timbul kontradiksi.
A.    Matematika memiliki objek kajian yang abstrak.
Di dalam matematika objek dasar yang dipelajari adalah abstrak, sering juga disebut sebagai objek mental. Di mana objek-objek tersebut merupakan objek pikiran yang meliputi fakta, konsep, operasi ataupun relasi, dan prinsip. Dari objek-objek dasar tersebut disusun suatu pola struktur matematika. Adapun objek-objek tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Fakta (abstrak) berupa konvensi-konvensi yang diungkap dengan simbol tertentu. Contoh simbol bilangan “3”  sudah di pahami sebagai bilangan “tiga”. Jika di sajikan angka “3” maka sudah dipahami bahwa yang dimaksud adalah “tiga”, dan sebalikbya. Fakta lain dapat terdiri dari rangkaian simbol misalnya “3+4” sudah di pahami  bahwa yang dimaksud adalah “tiga di tambah empat”.
2.      Konsep (abstrak) adalah ide abstrak yang dapat digunakan untuk menggolongkan atau mengklasifikasikan sekumpulan objek. Apakah objek tertentu merupakan suatu konsep atau bukan. ”segitiga” adalah nama suatu konsep abstrak, “Bilangan asli” adalah nama suatu konsep yang lebih komplek, konsep lain dalam matematika yang sifatnya lebih kompleks misalnya “matriks”, “vektor”, “group” dan ruang metrik”. Konsep berhubungan erat dengan definisi. Definisi adalah ungkapan yang membatasi suatu konsep. Dengan adanya definisi ini orang dapat membuat ilustrasi atau gambar atau lambang dari konsep yang didefinisikan. Sehingga menjadi semakin jelas apa yang dimaksud dengan konsep tertentu.
3.      Operasi (abstrak) adalah pengerjaan hitung, pengerjaan aljabar dan pengerjaan matematika yang lain. Sebagai contoh misalnya “penjumlahan”, “perkalian”, “gabungan”, “irisan”. Unsur-unsur yang dioperasikan juga abstrak. Pada dasarnya operasi dalam matematika adalah suatu fungsi yaitu relasi khusus, karena operasi adalah aturan untuk memperoleh elemen tunggal dari satu atau lebih elemen yang diketahui.
4.      Prinsip (abstrak) adalah objek matematika yang komplek. Prinsip dapat terdiri atas beberapa fakta, beberapa konsep yang dikaitkan oleh suatu relasi ataupun operasi. Secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa prinsip adalah hubungan antara berbagai     objek dasar matematika. Prinsip dapat berupa “aksioma”, “teorema”, “sifat” dan sebagainya.
B.     Bertumpu pada kesepakatan
Dalam matematika kesepakatan merupakan tumpuan yang amat penting. Kesepakatan yang amat mendasar adalah aksioma dan konsep primitif. Aksioma diperlukan untuk menghindarkan berputar-putar dalam pembuktian. Sedangkan konsep primitif diperlukan untuk menghindarkan berputar-putar dalam pendefinisian. Aksioma juga disebut sebagai postulat (sekarang) ataupun pernyataan pangkal (yang sering dinyatakan tidak perlu dibuktikan). Beberapa aksioma dapat membentuk suatu sistem aksioma, yang selanjutnya dapat menurunkan berbagai teorema. Dalam aksioma tentu terdapat konsep primitif tertentu. Dari satu atau lebih konsep primitif dapat dibentuk konsep baru melalui pendefinisian.
C.    Berpola pikir deduktif
Dalam matematika sebagai “ilmu” hanya diterima pola pikir deduktif. Pola pikir deduktif secara sederhana dapat dikatakan pemikiran “yang berpangkal dari hal yang bersifat umum diterapkan atau diarahkan kepada hal yang bersifat khusus”. Pola pikir deduktif ini dapat terwujud dalam bentuk yang amat sederhana tetapi juga dapat terwujud dalam bentuk yang tidak sederhana.
Contoh: Banyak teorema dalam matematika yang “ditemukan” melalui pengamatan-pengamatan khusus, misalnya Teorema Phytagoras. Bila hasil pengamatan tersebut dimasukkan dalam suatu struktur matematika tertentu, maka teorema yang ditemukan itu harus dibuktikan secara deduktif antara lain dengan menggunakan teorema dan definisi terdahulu yang telah diterima dengan benar.
Dari contoh prinsip diatas, bahwa urutan konsep yang lebih rendah perlu dihadirkan sebelum
abstraksi selanjutnya secara langsung. Supaya hal ini bisa bermanfaat, bagaimanapun, sebelum kita mencoba mengkomunikasikan konsep yang baru, kita harus menemukan apakontribusi konsepnya; dan begitu seterusnya, hingga kita mendapat konsep primer yang lain.
D.    Memiliki simbol yang kosong dari arti
Dalam matematika jelas terlihat banyak sekali simbol yang digunakan, baik berupa huruf ataupun bukan huruf. Rangkaian simbol-simbol dalam matematika dapat membentuk suatu model matematika. Model matematika dapat berupa persamaan, pertidaksamaan, bangun geometri tertentu, dsb. Huruf-huruf yang digunakan dalam model persamaan, misalnya x + y = z belum tentu bermakna atau berarti bilangan, demikian juga tanda + belum tentu berarti operasi tamba untuk dua bilangan. Makna huruf dan tanda itu tergantung dari permasalahan yang mengakibatkan terbentuknya model itu. Jadi secara umum huruf dan tanda dalam model x + y = z masih kosong dari arti, terserah kepada yang akan memanfaatkan model itu. Kosongnya arti itu memungkinkan matematika memasuki medan garapan dari ilmu bahasa (linguistik).

E.     Memperhatikan semesta pembicaraan
Sehubungan dengan penjelasan tentang kosongnya arti dari simbol-simbol dan tanda-tanda dalam matematika diatas, menunjukkan dengan jelas bahwa dalam memggunakan matematika diperlukan kejelasan dalam lingkup apa model itu dipakai. Bila lingkup pembicaraanya adalah bilangan, maka simbol-simbol diartikan bilangan. Bila lingkup pembicaraanya transformasi, maka simbol-simbol itu diartikan suatu transformasi. Lingkup pembicaraan itulah yang disebut dengan semesta pembicaraan. Benar atau salahnya ataupun ada tidaknya penyelesaian suatu model matematika sangat ditentukan oleh semesta pembicaraannya.
Contoh: Dalam semesta pembicaraan bilangan bulat, terdapat model 2x = 5. Adakah penyelesaiannya? Kalau diselesaikan seperti biasa, tanpa menghiraukan semestanya akan diperoleh hasil x = 2,5. Tetapi kalu suda ditentukan bahwa semestanya bilangan bulat maka jawab x = 2,5 adalah salah atau bukan jawaban yang dikehendaki. Jadi jawaban yang sesuai dengan semestanya adalah “tidak ada jawabannya” atau penyelesaiannya tidak ada. Sering dikatakan bahwa himpunan penyelesaiannya adalah “himpunan kosong”.
F.     Konsisten dalam sistemnya
Dalam matematika terdapat banyak sistem. Ada sistem yang mempunyai kaitan satu sama lain, tetapi juga ada sistem yang dapat dipandang terlepas satu sama lain. Misal sistem-sistem aljabar, sistem-sistem geometri. Sistem aljabar dan sistem geometri tersebut dapat dipandang terlepas satu sama lain, tetapi dalam sistem aljabar sendiri terdapat beberapa sistem yang lebih “kecil” yang terkait satu sama lain. Demikian juga dalam sistem geometri, terdapat beberapa sistem yang “kecil” yang berkaitan satu sama lain.
Suatu teorema ataupun suatu definisi harus menggunakan istilah atau konsedp yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Konsistensi itu baik dalam makna maupun dalam hal nilai kebenarannya. Kalau telah ditetapkan atau disepakati bahwa a + b = x dan x + y = p, maka a + b + y haruslah sama dengan p.

Hakikat Pembelajaran Matematika
Mengetahui matematika adalah melakukan matematika. Dalam belajar matematika perlu untuk menciptakan situasi-situasi di mana siswa dapat aktif, kreatif dan responsif secara fisik pada sekitar. Untuk belajar matematika siswa harus membangunnya untuk diri mereka. hanya dapat dilakukan dengan eksplorasi, membenarkan, menggambarkan, mendiskusikan, menguraikan, menyelidiki, dan pemecahan masalah (Countryman, 1992: 2). Selanjutnya Goldin (Sri Wardhani, 2004: 6) matematika dan dibangun oleh manusia, sehingga dalam pembelajaran matematika, pengetahuan matematika harus dibangun oleh siswa. Pembelajaran matematika menjadi lebih efektif jika guru memfasilitasi siswa menemukan dan memecahkan masalah dengan menerapkan pembelajaran bermakna.
Dalam pembelajaran matematika, konsep yang akan dikonstruksi siswa sebaiknya dikaitkan dengan konteks nyata yang dikenal siswa dan konsep yang dikonstruksi siswa ditemukan sendiri oleh siswa. Menurut Freudental (Gravemeijer, 1994: 20) matematika merupakan aktivitas insani (human activities) dan pembelajaran matematika merupakan proses penemuan kembali. Ditambahkan oleh de Lange (Sutarto Hadi, 2005: 19) proses penemuan kembali tersebut harus dikembangkan melalui penjelajahan berbagai persoalan dunia real. Masalah konteks nyata (Gravemeijer,1994: 123) merupakan bagian inti dan dijadikan starting point dalam pembelajaran matematika. Konstruksi pengetahuan matematika oleh siswa dengan memperhatikan konteks itu berlangsung dalam proses yang oleh Freudenthal dinamakan reinvensi terbimbing (guided reinvention).
Pembelajaran matematika sebaik dimulai dari masalah yang kontekstual. Sutarto Hadi (2006: 10) menyatakan bahwa masalah kontekstual dapat digali dari: (1) situasi personal siswa, yaitu yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari siswa, (2) situasi sekolah/akademik, yaitu berkaitan dengan kehidupan akademik di sekolah dan kegiatan-kegiatan dalam proses pembelajaran siswa, (3) situasi masyarakat, yaitu yang berkaitan dengan kehidupan dan aktivitas masyarakat sekitar siswa tinggal, dan (4) situasi saintifik/matematik, yaitu yang berkenaan dengan sains atau matematika itu sendiri.
Terkait dengan aktivitas matematisasi dalam belajar matematika, Freudenthal (Van den Heuvel, 1996: 11) menyebutkan dua jenis matematisasi, yaitu matematisasi horizontal dan vertikal dengan penjelasan sebagai berikut “Horizontal mathematization involves going from the world of life into the world of symbol, while vertical mathematization means moving within the world of symbol”. Pernyataan tersebut menjelaskan bahwa matematisasi horizontal meliputi proses transformasi masalah nyata/sehari-hari ke dalam bentuk simbol, sedangkan matematisasi vertikal merupakan proses yang terjadi dalam lingkup simbol matematika itu sendiri.
Gravemeijer (1994: 93) mengemukakan bahwa dalam proses matematisasi horizontal, siswa belajar mematematisasi masalah-masalah kontekstual. Pada mulanya siswa akan memecahkan masalah secara informal (menggunakan bahasa mereka sendiri). Kemudian setelah beberapa waktu dengan proses pemecahan masalah yang serupa (melalui simplifikasi dan formalisasi), siswa akan menggunakan bahasa yang lebih formal dan diakhiri dengan proses siswa akan menemukan suatu algoritma. Proses yang dilalui siswa sampai menemukan algoritma disebut matematisasi vertikal.
Menurut Sutarto Hadi (2005: 21) dalam matematisasi horizontal, siswa mulai dari masalah-masalah kontekstual mencoba menguraikan dengan bahasa dan simbol yang dibuat sendiri oleh siswa, kemudian menyelesaikan masalah kontekstual tersebut. Dalam proses ini, setiap siswa dapat menggunakan cara mereka sendiri yang mungkin berbeda dengan siswa yang lain, sedangkan dalam matematisasi vertikal, siswa juga mulai dari masalah-masalah kontekstual, tetapi dalam jangka panjang siswa dapat menyusun prosedur tertentu yang dapat digunakan untuk meyelesaiakan masalah-masalah sejenis secara langsung, tanpa menggunakan bantuan konteks. Contoh matematisasi horizontal adalah pengidentifikasian, perumusan, dan pemvisualisasian masalah dengan cara-cara yang berbeda oleh siswa. Contoh matematisasi vertikal adalah presentasi hubungan-hubungan dalam rumus, menghaluskan dan menyesuaikan model matematika, penggunaan model-model yang berbeda, perumusan model matematika dan penggeneralisasian.
Zulkardi (2006: 6) menyatakan pembelajaran seharusnya tidak diawali dengan sistem formal, melainkan diawali dengan fenomena di mana konsep tersebut muncul dalam kenyataan sebagai sumber formasi konsep. Menurut de Lange (1987: 2) proses pengembangan konsep-konsep dan ide-ide matematika berawal dari dunia nyata dan pada akhirnya merefleksikan hasil-hasil yang diperoleh dalam matematika kembali ke dunia nyata.
Berdasarkan uraian di atas maka secara umum Hakekat Pembelajaran Matematika sebagai berikut:
  • Matematika pelajaran tentang suatu pola/ susunan dan hubungan
  • Matematika adalah cara berfikir
  • Matematika adalah bahasa
  • Matematika adalah suatu alat
  • Matematika adalah suatu seni

Rabu, 14 Desember 2011

Teori Operant Conditioning Skinner



Teori operant conditioning disebut juga teori pengkondisian operan. Salah satu tokoh terkenal dalam pengembangan ini adalah Burrhus Federic Skinner. Seorang psikolog kelahiran Susquehanna, Pennsylvania 20 Maret 1904 dan wafat tahun 1990 dikarenakan penyakit Leukimia. Skinner berasal dari keluarga sederhana, Ibunya sebagai ibu rumah tangga dan Ayahnya seorang jaksa. Skinner mendapat gelar Sarjana Psikologi dan gelar Doktor dari Universitas Harvard.
1945, ia menjadi ketua fakultas psikologi di Universitas Indiana, tiga tahun kemudian beliau mengajar dan berkarir di Universitas Harvard hingga wafat. Disamping tertarik dengan psikologi, Skinner juga tertarik menjadi novelis, bahkan pergi ke Inggris untuk belajar menjadi penulis, dan sempat bekerja di Greenwich Village, New York. (M.Burger).
Operant Conditioning atau pengkondisian operan adalah suatu proses penguatan perilaku operan (penguatan positif atau negatif) yang dapat mengakibatkan perilaku tersebut dapat berulang kembali atau menghilang sesuai dengan keinginan. Teori ini diteliti Pavlov dan dikembangkan Skinner. Skinner berpendapat setiap suatu tindakan yang telah dibuat ada konsekuensinya, penghargaan untuk tindakan yang benar, hukuman untuk yang salah. Tindakan yang ingin mendapat penghargaan akan menjadi suatu kebiasaan, dan secara tidak disadari kebiasaan lama akan hilang.
Skinner membuat eksperimen sebagai berikut: Dalam laboratorium, Skinner memasukkan tikus yang telah dilaparkan dalam kotak yang disebut “Skinner box”, yang sudah dilengkapi dengan berbagai peralatan, yaitu tombol, alat memberi makanan, penampung makanan, lampu yang dapat diatur nyalanya, dan lantai yang dapat dialiri listrik. Karena dorongan lapar (hunger drive), tikus berusaha keluar untuk mencari makanan. Selama tikus bergerak kesana-kemari untuk keluar dari box, tidak sengaja ia menekan tombol, makanan keluar. Secara terjadwal diberikan makanan secara bertahap sesuai peningkatan perilaku yang ditunjukkan si tikus, proses ini disebut shaping. Berdasarkan berbagai percobaannya pada tikus dan burung merpati, Skinner menyatakan bahwa unsur terpenting dalam belajar adalah penguatan (reinforcement). Maksudnya adalah pengetahuan yang terbentuk melalui ikatan stimulu-respon akan semakin kuat bila diberi penguatan.
Skinner membagi penguatan ini menjadi dua, yaitu penguatan positif. Penguatan positif sebagai stimulus, dapat meningkatkan terjadinya pengulangan tingkah laku itu sedangkan penguatan negatif dapat mengakibatkan perilaku berkurang atau menghilang.
Sebenarnya kedua penguat positif dan negatif adalah efektif, keduanya merubah kemungkinan terjadinya lagi perilaku. Tingkat keefektifannya sangat bergantung kepada kekonsistenan anda dalam mengikuti aturan-aturan penting yaitu; 1) Gunakanlah penguat negatif untuk menghentikan berlangsungnya perilaku yang tidak dikehendaki, 2) Gunakanlah penguat positif untuk meneruskan atau meningkatkan perilaku yang dikehendaki. Penerapan penguat positif akan mengembangkan kepatuhan dengan hasrat untuk menyenangkan, sedang penerapan penguat negatif akan mengembangkan kepatuhan karena takut hukuman. Kepatuhan akan selalu ada dalam setiap kasus tersebut, hanya motivasinya saja yang berbeda.
Konsep Teori Skinner
        Skinner bekerja dengan tiga asumsi dasar, dimana asumsi pertama dan kedua pada dasarnya menjadi asumsi psikologi pada umumnya, bahkan merupakan asumsi semua pendekatan ilmiah.
1.     Tingkah laku itu mengikuti hukum tertentu (behavior ofl awful).
Ilmu adalah usaha untuk menemukan keteraturan, menunjukkan bahwa peristiwa tertentu berhubungan secara teratur dengan peristiwa lain.
2.    Tingkah laku dapat diramalkan (behavior can be predicted).
Ilmu bukan hanya menjelaskan, tetapi juga meramalkan.Bukan hanya menangani peristiwa masa lalu tetapi juga peristiwa yang akan datang.Teori yang berdaya guna adalah yang memungkinkan dapat dilakukannya prediksi mengenai tingkah laku yang akan datang dan menguji prediksi itu.
3.    Tingkah laku dapat dikontrol (Behavior can be controlled).
Ilmu dapat melakukkan antisipasi dan menentukan/membentuk (sedikit-banyak) tingkah laku seseorang. Skinner bukan hanya ingin tahu bagaimana terjadinya tingkah laku, tetapi dia sangat berkeinginan untuk memanipulasinya. Pandangan ini bertentangan dengan pandangan tradisional yang menganggap manipulasi sebagai serangan terhadap kebebasan pribadi. Skinner memandang tingkah laku sebagai produk kondisi anteseden tertentu, sedangkan pandangan tradisional berpendapat tingkah laku merupakan produk perubahan dalam diri secara spontan.
Skinner membedakan perilaku atas :
1.    Perilaku Alami (innate behavior), yang kemudian disebut juga sebagai clasical ataupun respondent behavior, yaitu perilaku yang diharapkan timbul oleh stimulus yang jelas ataupun spesifik, perilaku yang bersifat refleksif.
2.    Perilaku Operan (operant behavior), yaitu perilaku yang ditimbulkan oleh stimulus yang tidak diketahui, namun semata-mata ditimbulkan oleh organisme itu sendiri setelah mendapatkan penguatan.

Beberapa Prinsip Belajar Skinner antara lain :
1.    Hasil belajar harus segera diberitahukan kepada siswa, jika salah dibetulkan dan jika benar diberi penguat.
2.    Proses belajar harus mengikuti irama dari yang belajar.
3.    Materi pelajaran digunakan sistem modul.
4.    Dalam proses pembelajaran lebih dipentingkan aktivitas sendiri.
5.    Dalam proses pembelajaran tidak digunakan hukuman.
6.    Tingkah laku yang diinginkan pendidik diberi hadiah dan sebagainya. Hadiah diberikan dengan digunakannya jadwal variable rasio reinforcer.
7.    Dalam pembelajaran digunakan shaping.
Prosedur Teori Skinner adalah sebagai berikut :
1.    Mempelajari keadaan kelas.
Guru mencari dan menemukan perilaku siswa yang positif atau negatif. Perilaku positif akan diperkuat dan perilaku negative akan dikurangi.
2.    Membuat daftar penguat positif.
Guru mencari perilaku yang lebih disukai oleh siswa. Perilaku yang kena hukuman dan kegiatan luar sekolah dapat dijadikan penguat.
3.    Memilih dan menentukan urutan tingkah laku serta jenis penguatannya.
4.    Membuat program pembelajaran.
Program pembelajaran ini berisi urutan perilaku yang dikehendaki, penguatan, waktu mempelajari perilaku dan ebaluasi. Dalam melaksanakan program pembelajaran, guru mencatat perilaku dan penguatan yang berhasil dan tidak berhasil.
Aplikasi Teori Skinner Terhadap Pembelajaran meliputi :
1.        Bahan yang dipelajari dianalisis sampai pada unit-unit secara organis.
2.        Tes lebih ditekankan untuk kepentingan diagnostic.
3.        Dalam pendidikan mengutamakan mengubah lingkungan untuk mengindari pelanggaran agar tidak menghukum.
4.        Tingkah laku yang diinginkan pendidik diberi hadiah.
5.        Tingkah laku yang diinginkan, dianalisis kecil-kecil, semakin meningkat mencapai tujuan.
6.        Dalam belajar mengajar menggunakan teaching machine.
7.        Melaksanakan mastery learning yaitu mempelajari bahan secara tuntas menurut waktunya masing-masing karena tiap anak berbeda-beda iramanya. Sehingga naik atau tamat sekolah dalam waktu yang berbeda-beda. Tugas guru berat, administrasi kompleks.
Kelebihan Dan Kekurangan Teori Skinner
a.    Kelebihan
Pada teori ini, pendidik diarahkan untuk menghargai setiap anak didiknya. Hal ini ditunjukkan dengan dihilangkannya sistem hukuman. Hal itu didukung dengan adanya pembentukan lingkungan yang baik sehingga dimungkinkan akan meminimalkan terjadinya kesalahan.
b.   Kekurangan
Tanpa adanya sistem hukuman akan dimungkinkan akan dapat membuat anak didik menjadi kurang mengerti tentang sebuah kedisiplinan. Hal tersebuat akan menyulitkan lancarnya kegiatan belajar-mengajar. Dengan melaksanakan mastery learning, tugas guru akan menjadi semakin berat.
Beberapa Kekeliruan dalam penerapan teori Skinner adalah penggunaan hukuman sebagai salah satu cara untuk mendisiplinkan siswa. Menurut Skinner hukuman yang baik adalah anak merasakan sendiri konsekuensi dari perbuatannya. Misalnya anak perlu mengalami sendiri kesalahan dan merasakan akibat dari kesalahan. Penggunaan hukuman verbal maupun fisik seperti: kata-kata kasar, ejekan, cubitan, jeweran justru berakibat buruk pada siswa.
Selain itu kesalahan dalam reinforcement positif juga terjadi didalam situasi pendidikan seperti penggunaan rangking Juara di kelas yang mengharuskan anak menguasai semua mata pelajaran. Sebaliknya setiap anak diberi penguatan sesuai dengan kemampuan yang diperlihatkan sehingga dalam satu kelas terdapat banyak penghargaan sesuai dengan prestasi yang ditunjukkan para siswa: misalnya penghargaan di bidang bahasa, matematika, fisika, menyanyi, menari atau olahraga.
Alternatif Penerapan Teori Operant Conditioning Skinner Dalam Pembelajaran Matematika   :
Pelajaran metematika sangat ditakuti oleh sebagian besar siswa/i dikarenakan oleh beberapa factor.
- penyajian materi tidak efisien oleh pendidik
- tingkat kesulitannya tinggi.
- ketakutan dan ketidaksukaan siswa/i terhadap pendidik.
Jika Teori Operant Conditioning Skinner kita terapkan pada kasus diatas dimana dalam penyajian materi haruslah memperhatikan prinsip belajar skinner. Disamping itu juga soal yang diberikan haruslah sesuai dengan kemampuan siswa dalam artian boleh memberikan soal yang sulit namun diberikan rentang waktu untuk mnyelesaiankan soal tersebut (Pr/tugas kelompok), kemudian  diberikan penguat positif misalnya meberikan hadiah.




DAFTAR PUSTAKA
http://rismarnawati.wordpress.com/2008/11/03/teori-operant-conditioning/
http://www.slideshare.net/yayatore/teori-belajar
http://www.psb-psma.org/content/blog/teori-teori-belajar
http://www.masbied.com/2010/06/05/ilmu-jiwa-belajar/#more-3073
http://hibrul.blogspot.com/2009/06/penggunaan-teknik-pengondisian-operan.html